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El pasado viernes asistimos a la presentación de los Hardays que la compañía francesa Ubisoft organizaba en Madrid y tuvo a bien invitarnos. La oferta era sin duda suculenta: Assassin Creed 2, Splinter Cell Conviction, Avatar, Rabbids: Mi Caaasa y Red Steel 2. Como para perdérselo.

Pasamos a una sala diáfana donde impera el color blanco. Cogemos asiento, los títulos se suceden en una pantalla de 21:9, breves presentaciones y nada nuevo bajo el sol. Basta de charlas, queremos jugar y los chicos de Ubisoft lo saben. Tomamos los mandos.

Tras el salto, nuestras impresiones (Ares os contará lo que viene para Wii) sobre los primeros 3 juegos.

Assassin Creed 2

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Despues de una demo guiada (y necesaria, ya que el código de la beta, aparte de inestable, estaba bastante limitado), nos ponemos a los mandos para probar las nuevas habilidades de Ezio entre los tejados de la italia renacentista, deseando comprobar si, más allá de unos gráficos preciosistas y unas cuidadas animaciones, se corrige el gran lastre de la primera parte y por fín contamos con la variedad exigida.

De entrada los chicos de Ubisoft dejan claro que son conscientes del gran pero que tuvo la primera entrega. Se creó un juego de gran factura técnica y unos enormes valores de producción, gráficamente impactante (esto unido a una potente campaña de publicidad y un hype por las nubes le aupó como auténtico superventas). El marco histórico y la libertad que otorgaba colgarse de cualquier saliente, acceder desde cualquier sitio, quedó empañado por un desarrollo de misiones repetitivo y que acababa cansando.

Además de las 130 misiones que tendrá que superar Ezio (una cifra nada desdeñable), podremos combinarlas con cualquiera de las 16 opcionales al más puro estilo GTA (robar, interrogar y espiar os sonarán, pero también participaremos en carreras por la ciudad, podremos ganarnos un "sueldo" como guardaspaldas o repartidor...), todo para alejarse del estilo lineal y secuencial que sufrió su primera parte, consiguiendo que el desarrollo vaya mezclándolas sobre la marcha para ofrecer variedad y no caer en la monotonía. Imaginaos que debéis asesinar al mariscal de turno. Eliminamos a cinco arqueros de la forma que prefiramos (empujándoles al vacío, con sigilo, a espadazo limpio…) y otros tantos compañeros (mercenarios ellos) ocuparán su lugar y sus ropas para darnos la cobertura. Llegamos a un palacio bien custodiado, pero como nuestro zurrón está bien provisto de monedas de oro, pagamos a unos bandidos para que entren a robar a los guardias, que correrán tras ellos despejándonos el camino. Ya sólo queda apostarse bien en las sombras y esperar el momento para saltar sobre la presa y dejar que el frío acero atraviese su piel. Misión cumplida.

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Podremos resolver las misiones de muchas formas, en algunas ocasiones debemos esperar a que caiga la noche (los ciclos día-noche se implantan con mucho acierto, 24 horas del juego equivalen a 1 hora real, así que las esperas en esos casos no serán elevadas), en el transcurso de algunas nos podrán robar, y en nuestra decisión recae dar caza al ladrón o continuar hacia nuestro objetivo, incluso existirán misiones opcionales “plataformeras” al más puro estilo Prince of Persia. Ezio es más rápido escalando (en pocos segundos alcanzaremos cimas más altas, necesario por la mayor altura de los edificios) y puede colgarse de elementos giratorios para doblar esquinas.

Otro añadido es el dinero, con él podremos contratar los distintos servicios que el pueblo italiano ofrece gustoso, desde pagar a un predicador para que hable bien de nosotros (bajará el nivel de notoriedad, importante para un oficio con preferencias por el anonimato), contratar a unas prostitutas que entretengan a los guardias, los citados bandidos (por una buena cantidad matan por encargo) e incluso arrojar monedas al suelo para montar bullicio y pasar desapercibido.

Más razones para cuidarse de llenar la cartera: El comercio. Podemos equipar a Ezio con distintas armas (más de 30, cada cual con sus características de fuerza, manejo y resistencia) y armaduras (20 partes con diferentes opciones), así como toda suerte de gadges de la época (veneno para matar o nublar la mente de algún miembro de la guardia real bien armado que haga el trabajo por nosotros, bombas de humo para escapar…). También podemos infiltrarnos en cualquier grupo de gente (no sólo monjes), rebajar la notoriedad arrancando posters con nuestra cara, manejar vehículos (góndolas venecianas, carros de caballo)…

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Y para los amantes del coleccionismo una novedad más: La Villa, donde descansaremos y podremos guardar diversos objetos adquiridos (como varias obras de arte...)

Esto unido a las distintas formas de matar parece que dotarán al juego de una profundidad necesaria, aunque está por concretar cuáles son esas 16 misiones y si realmente se consigue dinamizar la acción y no caer de nuevo en la monotonía según avanza el juego.

Gráficamente, y dando por hecho que la versión final corregirá todas las ralentizaciones del motor, no hay nada que reprochar al trabajo de Ubisoft. El grado de detalle para representar el renacimiento italiano en todo su esplendor hacen que ciudades como Venecia o Florencia brillen con luz propia (también viajaremos a la Toscana, Roma y San Gimignano, por cierto). La paleta de colores utilizados es más viva (se abandona el tono árido de la precuela, más propio de la época medieval), la iluminación nocturna sienta muy bien y aunque no veremos una gran evolución respecto a la primera parte, raro sería que este apartado no alcanzase el sobresaliente.

Así pues, buena pinta aunque las dudas siguen un poco en el aire a falta de ver realmente si las posibilidades ofrecidas son tantas y no se vuelve un escala-mata-corre con cuatro añadidos para dar el pego. Dictaremos sentencia cuando podamos catarlo en su versión final, aunque de momento pinta como uno de los mejores del año. Estar atentos.

Splinter Cell: Conviction

Sin enrollarme tanto como con Assassin, probamos la misma misión que ya ha sido mostrada feria tras feria. Sam Fisher infiltrándose en una mansión, desplegando todas sus habilidades hasta llegar a ponerle una pistola en la cabeza al posible asesino de su hija y un grupo de asalto irrumpiendo en la sala para detenerle.

Dos cosas me llamaron la atención para esta nueva entrega. Las ganas de innovar en el terreno de la infiltración para desmarcarse de una competencia cada vez más prolífera, y el ritmo del juego, mucho más veloz y orientado a la acción que sus predecesoras.

Gráficamente se nota que estamos ante una franquicia superventas, pero tal vez quede un poco lastrado por el replanteamiento que sufrió a mitad de desarrollo (recordemos que la idea inicial y los primeros scans pretendían algo muy diferente que luego no funcionó). En contraposición, las animaciones cuentan con un dinamismo y unas posibilidades que convierten a nuestro protagonista en un auténtico Jason Bourne y nos obligarán a luchar contra la tensión y pensar rápido si queremos llevar la vendetta a buen puerto.

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Habrá que esperar la versión final, pero el resultado gráfico me resulta muy parejo con el conseguido en Double Agent y a estas alturas espero más.

El ritmo, como digo, será muy diferente a lo que nos tiene acostumbrado el bueno de Sam. Movido por una venganza personal, el estilo se torna más agresivo y directo, heredando las marcas de la saga Rainbow Six, podremos fijar un par de objetivos estratégicos y acabar con ellos rápidamente mientras nos mantenemos en la oscuridad (elemento que no pierde importancia, eso sí). Otro ejemplo de ritmo sin pausas serían los mensajes incrustados en el escenario (una pared, una ventana, la fachada del edificio objetivo…), ofreciéndonos información útil sobre la misión en tiempo real a medida que avanzamos.

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Otra mejora interesante es la silueta que dejamos marcando el último punto de referencia que tendrán nuestros enemigos de nuestra posición. Sabemos que husmearán a partir de ese punto, así que podremos diseñar una estrategia acorde con ello (flanquear, tal vez un pequeño dispositivo explosivo de bienvenida…).

Se promete un modo historia de 12-14 horas y un multijugador lleno de posibilidades (el de Double Agent, si bien era un interesante añadido, quedaba cojo en modos de juego).

En definitiva, una apuesta jugable más directa sin abandonar del todo el estilo de la saga, que pinta adictiva y seguramente sea uno de los grandes para 2010. No le perderemos de vista.

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Avatar

Pusieron en liza la misma demo del pasado 12 de Septiembre (aquí podéis ver las impresiones que os ofrecimos), pero en este caso con un interesante añadido. En unas espléndidas tres dimensiones, con un monitor de última generación (y un precio prohibitivo, 10.000 euros), y por un momento nos sentimos mirando por una ventana hacia el futuro.

Porque oye, esto de las tres dimensiones es cuanto menos curioso. La sensación de visualizar varias capas de profundidad, de distinguir varios planos, uno para el protagonista (en tercera persona, recordemos al más puro estilo Lost Planet), un enemigo que se acerca, una planta que parece se nos vaya a meter en el ojo…

Como toda nueva tecnología, adelantarse uno-dos años a la implantación en masa supone precios desorbitados y una falta de estandarización al existir diferentes tecnologías que ofrecen resultados parejos, que esperamos se resuelva sin que nos demos cuenta (y no vuelva a repetirse un combate al más puro estilo HD-DVD vs BluRay).

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Por supuesto el juego podrá ser reproducido sin problemas en cualquier monitor, pero la gracia la otorga la novedad del efecto. No encontramos problemas de apuntado y la inmersión gana enteros, además el efecto no parece cansar la vista ni resultar incómodo (si llevas gafas te colocas estas delante y listo). Veremos cómo evoluciona esta novedad a lo largo del año que viene, si se queda en curiosidad para algunos juegos o viene de serie.

Sobre la demo decir que se trataba de la misma fase, aunque quedaba corregido en gran medida la tasa de framerate, el motor se mostraba más estable y se había reducido el clipping con la vegetación para los casos más pronunciados (porque atravesar una planta más alta que tú queda muy mal). Aún así le falta mucho y esperamos que aspectos importantes como las animaciones se depuren en la versión final y la aventura nos ofrezca variedad de misiones y situaciones. A ver si nos llega un producto completo y divertido que sirva como excepción para la norma de los videojuegos basados en películas (que como diría nuestro Wildkyo, están llenos de bichillos).