[Opinión] OnLive, demasiado bonito para ser verdad

Mañana en nuestro programa de radio de WildGames tendremos un pequeño debate sobre las posibilidades reales de OnLive en la industria de hoy en día.
Y es que a todos nos pilló por sorpresa el planteamiento de OnLive, un sistema para jugar a los últimos videojuegos en tu casa sin disponer del hardware necesario. Y todo gracias a una tecnología que nos permitirá jugar a estos juegos en streaming, con un lag casi inexistente. Todo gracias a nuestra banda ancha (según de la que dispongamos podrmeos jugar al juego en baja o alta resolución).
Esta apuesta, hablando en cuanto a infraestructura, no parece nada viable. Haciendo una estimación, muy a la baja, de que miles de jugadores coincidan en un mismo instante jugando, nos podremos hacer una día de todo el material técnico que se necesita para suplir esta demanda.
Podría pensarse que la comparación más cercana es la de un vídeo en alta resolución en streaming, como podría ser el servicio que da GameTrailers. Pero no es el caso. En este sentido el vídeo se ejecuta en nuestro ordenador y el único problema que tiene que solventar GameTrailers es el coste del ancho de banda. Con el servicio OnLive el problema radica que deben tener un ordenador que realmente este corriendo el videojuego sin ningún tipo de problema.
Así que cada jugador se conectará a un ordenador independiente y que además ocupará mientras dure su partida. Imaginaos una sala con miles de ordenadores (además ordenadores bien equipados para poder mover con la máxima fluidez el videojuego, entre los que ya se ha confirmado Crysis de EA). La temperatura y gasto de energía que genera, el coste del hardware, junto con el gran mantenimiento que necesitaría toda la instalación, son algunos de los problemas que se pueden encontrar.
No sólo se necesita una inversión criminal, si no que además hay que buscarle negocio y rentabilidad. Es posible, y si tiene un apoyo importante detrás, que el servicio pudiera considerarse a largo plazo. Esto no eximiría que la cuota mensual (o por alquiler de videojuegos, supongo que es algo que todavía deben considerar los responsables) tendría que ser lo suficientemente alta para evitar que el proyecto fuera un verdadero agujero negro.
Además de los problemas de la transferencia nos encontramos que las mismas máquinas que corren el videojuego deben codificar en tiempo real la señal para enviarla (codificar en tiempo real una señal HD a 60 frames por segundo es una bestialidad), al mismo tiempo que traducen la entrada del jugador. Según los responsables de OnLive el retraso será inapreciable pero, a la práctica, no parece que pueda ser posible. Eso sin contar el lag que presenta nuestra propia conexión (aunque en EEUU puedan estar por delante en banda ancha no creo que la latencia no exista).
¿Tú que piensas de este prometedor servicio? ¿Es un sueño o es realmente viable? Los mejores comentarios los leeremos mañana en la radio. :)



27 marzo 2009 a las 18:13
Podria llegar a funcionar, pero es que seria tan costoso que a día de hoy es como tu dices, inviable
27 marzo 2009 a las 19:07
Yo opino mas o menos igual,pero no creo que lo tuviesen tan avanzado si no fuese viable,no hubiese llegado a una fase de desarrollo tan avanzada y se hubiese quedado guardado en el "cajon de los proyectos" hasta dentro de un tiempo.No se como lo haran y aunque tendran dificultades,como cualquier otro servicio,se implantara poco a poco.No sera de hoy para mañana,pero si funcionara.
27 marzo 2009 a las 20:28
Por decir *invecil* se me modera un comentario? joeeeeeeeee xDDD. Wildkyo fascista.
27 marzo 2009 a las 20:38
Lo vuelvo a colgar "moderado", porque espero que no sea por las dimensiones del post...¬¬U
Es viable, básicamente por lo que ha dicho galaad: nadie es tan *invécil* de invertir ni un sólo céntimo en algo que no es realizable. Otro tema muy distinto es que comercialmente tenga éxito, ya que intervienen factores como precios y, sobre todo, la oferta de servicios (en este caso videojuegos) que ofrezca la plataforma.
Lo que no entiendo es porqué dices, Wildkyo, que será necesaria una máquina con dedicación exclusiva para cada jugador. Los servidores de vídeo bajo demanda no funcionan así, es que es impensable. Quizás no te he entendido bien. Generalmente se tiene una aplicación servidor que recibe peticiones de datos (en el caso de OnLive, texturas, patrones de movimientos del entorno, ficheros de audio y las mil historias necesarias para reproducir una escena) y estos datos son enviados a los usuarios que lo pidan. ¿De manera independiente? Posiblemente (también se podría aplicar P2P en juegos de alta demanda), pero sin la necesidad de crear un par cliente-servidor por cada usuario.
Yo creo que la arquitectura de red estará basada en redes de contenidos distribuidos (CDN), que ya se utilizan mucho en servicios de vídeo streaming. Se replican los contenidos en multitud de servidores a lo largo y ancho de la red central de distribución, “acercando” los contenidos a los usuarios finales, de manera que se consigue dosificar las peticiones de conexión a la vez que se minimiza el retardo en la transmisión y recepción de datos.
El tema del lag yo creo que se mantendrá igual que ahora, es decir, el lag seguirá siendo un problema para juegos multijugador pero en juegos en modo single player, con recibir y almacenar los datos de, digamos, la fase o el subnivel en el que estamos, es suficiente, dado que no es necesario enviar nuestros movimientos a los servidores de videojuegos; el televisor deberá disponer de algún procesador más o menos potente para 1)renderizar el videojuego, eso está claro, y 2)hacer que lo que emite el mando del usuario tenga efecto sobre el propio escenario renderizado. No sé si me he explicado (y tampoco sé si esto funcionará realmente así, pero es mi hipótesis… xD).
Wildkyo, resérvame una silla mañana en le programa que te lo monopolizo… xDDD. ¡¡Escríbeme una canción, por el Castle Crasher Naranja!!
27 marzo 2009 a las 21:35
Yo lo veo así de sencillo. Si teniendo el hardware en casa los juegos a veces dan tirones y sufres de lag por tu conexión, por más banda ancha que pagues, cómo coño vas a poder jugar al Crysis por streaming sin ralentizaciones?
27 marzo 2009 a las 21:44
el onlive me parece una mierda pincha en un palo, la demo puede funcionar bien pero q se pongan dos millones a jugar a un nuevo GTA eso tiene q tener mas LAG que el copon. Eso del onlive es mas que nada humo e intimidar a las consolas actuales. Pues no quieren para que funcione el onlive a nivel mundial y ya vi en un video la diferente calidad del Burnout corriendo en PS3 y con el sistema onlive, estan marcando un posible futuro para la distribución de videojuegos pero falta pulir muchos detalles y que mejore muy mucho la tecnologia de hoy en dia.
27 marzo 2009 a las 23:09
dulceangusta. No es lo mismo vídeo bajo demanda que un juego bajo demanda. El juego debe correr en una máquina (el vídeo bajo demanda no, son sólo datos sin necesidad de una respuesta por el usuario) ya que tiene que calcular la inteligencia artificial, dar respuesta a las instrucciones del jugador, recalcular mil historias según la entrada del jugador y, claro, codificar esa misma señal.
Vamos, que debe de haber una máquina realmente este corriendo el juego en tiempo real.
En serio, la comparación con vídeo bajo demanda no es válida por cientos de motivos. Además del que he explicado, la codificación del vídeo es EN TIEMPO REAL.
No estamos hablando de un sencillo juego en flash que te lo descargar en el ordenador y ya está. Si no de un juego, tal y como si lo ejecutáramos en nuestro ordenador, pero a kilómetros de distancia.
Vídeo = Datos que no hace falta refrescar en todo momento (incluso en la gran mayoría de veces se copia en memoria del ordenador, se carga en una caché o se guarda en el disco local)
Juego = Una máquina debe correr para calcular la IA, los efectos, las diferentes opciones tomadas, mostrar los gráficos, codificar en tiempo real el vídeo... no son sólo datos que se envían.
27 marzo 2009 a las 23:17
Hoy he soñado que al sacar dinero del cajero me salían 800 extras, como si se hubieran quedado ahí atascados...Mi mente se ha vuelto loca, ya estaba maquinando lo que comprarme..una 360, un bajo nuevo, comics, pelis, libros...!! Me llegaba para todo!!!... pero derrepente me he despertado y me he dado cuenta de que ni siquiera tengo cuenta corriente U_U.
Creo que lo del Onlive es algo parecido, ahora estamos en el sueño en el que todo parece posible y va a ser algo que revolucione el mercado, eso sí, dentro de nada toca despertar y ya verás tu que chasco xD
27 marzo 2009 a las 23:19
Para que os hagáis una idea de lo complicado que resulta, sólo tenéis que codificar una señal en tiempo real a un vídeo HD (720p60fps). Sólo la codificación necesita un ordenador bastante potente. En los vídeos en streaming está codificación ya está realizada, evidentemente.
No digo que sea imposible, pero hoy en día si es verdad que lo han conseguido estamos hablando de tecnología más que puntera.
27 marzo 2009 a las 23:54
Wildkyo, ya sé que no es lo mismo vídeo que juegos, pero ya te aseguro yo que no existirán pares cliente-servidor dedicados.
La gran incógnita está claro que está en el procesado del videojuego en sí, pero aplicarán alguna técnica puntera como dices o la microconsola esa tiene los elementos justamente necesarios para interpretar la IA, comandos de usuario, físicas y demás historias.
28 marzo 2009 a las 0:03
En cuestión de videojuegos no se me ocurre como compartir un ordenador salvo en virtualización. Y ya te aseguro yo que no hay ordenador que pueda tener, como mínimo, a Crysis en dos ordenadores virtuales en una misma máquina.
Está claro que usará CDN para evitar saltos y poder ofrecer lo más rápido posible el contenido (desde luego tendrán que usar toda la tecnología posible para evitar el lag) Pero eso no quita que se necesita un hardware que corra ese juego. No van a reprogramar todos los juegos que se han anunciado ya de primeras (en especial Crysis) con cualquier invento que tengan.
Sobre que pueda estar en el hardware de OnLive. Por lo que he visto en imágenes, no creo que dentro tengo algo más que lo suficiente para enviar la señal y recibirla para mostrarla en pantalla.
La cosa es clara: ese juego debe estar funcionando, porque la IA se tiene que crear a base de lo que el jugador realiza además de todas las situaciones que pueda tener en cuanto a gráficos, efectos, sonidos...
28 marzo 2009 a las 1:06
Yo creo que si la N.A.S.A se deja de tonterias de viajes a Marte y demas y se pone manos a la obra con el "ONLIVE" este, entonces puede ser viable, en cuanto a que sea un "sueño" yo mas bien lo veo como una pesadilla para el mundo de los videojuegos ( motivos de ello ya comente en pasados post sobre el tema).....por cierto genial que hableis del SONIC 2 en el programa...que recuerdos , me cae la lagrimica y to.
28 marzo 2009 a las 4:12
¿Una máquina, un juego? eso está mal planteado, en un maquinon de la ostia se pueden correr múltiples instancias de un juego a la vez. En las campus party no es raro ver a 10 personas jugando a un juego puntero en un mismo ordenador.
28 marzo 2009 a las 10:30
¿Que juegos y qué máquinas? o_O
29 marzo 2009 a las 6:08
Pues hace dos años jugando a Doom3 en un Pentium 4 Extreme overclockeado a 8 Ghz estables, creo recordar. Crysis ya es harina de otro costal, pero sabiendo tweakearlo y jugando con la resolución del streming creo que se podrían sacar tres o cuatro instancias por superordenador.
29 marzo 2009 a las 22:58
La verdad es que me aventuré un poco en opinar acerca de la plataforma, dado que empecé hablando sin conocer la micronconsola para el servicio si se accede y se renderiza en un TV.
Después de leer, me queda claro que, como apuntó Wildkyo, lo que se obtiene en el PC o la microconsola, es vídeo y punto, con lo que no existe posibilidad de obtener datos (texturas, audio, patrones de comportamiento, etc...), para luego procesarlos localmente a partir de los comandos de usuario recibidos desde el mando y mostrarlo en la pantalla. Se procesa en remoto (servidor) y se transimte el resultado.
Se ha dicho (y en el programa de ayer se comentó) que el servicio se desplegará en EEUU a finales de este año. Está claro que es de obligada necesidad tener una acceso a banda ancha con velocidad bastante simétrica (lo menos extendido hasta ahora a nivel de usuario doméstico) y allí, los dos princiales operadores de banda ancha estadounidenses (AT&T y Verizon) han desplegado últimamente redes de acceso óptico que puede hacer eso posible.
CDN's y virtualización es la opcíón más viable y lógica, pero ya veremos los resultados. Actualización anual de hardware dicen... Sea lo que sea, tiene que ser posible porque tanto bombo... También dudo que sea una empresa fantasma, pero ya no digo nada... xD
Ala, ya tienes otro tocho técnico... jajaja.
1 abril 2009 a las 14:46
Por el momento ya se sabe que sí utilizará un servidor por jugador, confirmado por el mismo CEO de OnLive, aunque deja la puerta abierta a utilizar más de una máquina para los juegos más pequeños (como World of Goo).
5 abril 2009 a las 4:55
pakoito,un p4 extreme solo se ha llevado a 8 ghz con nitrogeno liquido y por supuesto no estable,encuanto a saver tweakear a que te refieres?bajarle la resulucion a 640 X 480?quitarle todos los filtros y efectos?
Desde luego a mi esto no me convence,ya que resumiendo mucho estas pagando solo por jugar,y no por tener nada en propiedad.