[Review / Análisis] F.E.A.R 2: Project Origin

ESCRITO 13 marzo 2009

review-fear2

Monolith Productions ha renegado de las expansiones de F.E.A.R para volver a los orígenes del juego. Aquella primera parte que apareció en 2005 y maravilló a crítica y público por igual, gracias a un ambiente tétrico, con sustos, junto con una jugabilidad divertida y unos gráficos sorprendentes. Cuatro años después se intenta retomar ese espíritu, en una secuela que sigue la historia original y que intenta aportar nuevos ingredientes a la saga. ¿Lo habrán conseguido?

F.E.A.R 2: Project Origin llegó el pasado mes de Febrero de la mano de Warner Bros, después de tanto revuelo con el nombre, a PC, Xbox 360 y PlayStation 3.

La historia nos sitúa justo antes del final de la primera parte de F.E.A.R. Somos Michael Becket, un soldado que forma parte de un escuadrón Delta que tiene como misión principal la captura de Genevieve Aristide, la presidenta de Armacham. Un personaje que pese a no aparecer en la primera parte, y tampoco la veremos mucho en esta segunda, tiene vital importancia para entender los hechos de la saga.

Después de una primera incursión en la casa de Genevieve, y tras encontrarla, la explosión de las instalaciones Origin (explosión causada por el protagonista PointMan de la primera parte) nos dejará inconscientes. De allí nos llevarán hasta el hospital, donde nos despertaremos en mitad de una sala de operaciones. ¿Qué nos han hecho? Después de volver a caer inconscientes, despertaremos de nuevo en el hospital que está siendo atacada por unos soldados que buscan el poder de Alma (no saben lo que les espera, pobrecitos). En nuestro reencuentro con Genevieve nos indicará que debemos meternos en una cámara para aumentar nuestra telequinesis. Una vez hecho, Alma no parará de tirarnos los tejos a lo largo del juego.

El verdadero problema es que la narracción en F.E.A.R 2 es bastante complicada de seguir. Con el mismo tormento con el que Alma nos hace confundir sus pesadillas con la realidad, la historia es tan dispersa que llegaremos dando tumbos hasta el final del juego. Donde a duras penas habremos entendido algo, confundiendo personajes por no contar con el carisma suficiente y, qué diablos, porque F.E.A.R 2 busca ofrecer algo completamente diferente a darte la historia como papilla para bebes. El final no lo entenderá todo el mundo, os lo aseguro.

Y es que la apuesta del juego es clara: divertensión. Un palabro que os dará la justa idea de lo que ofrece el título. Mientras deambulamos por su desarrollo pasillero, como casi todo FPS de buen vecino, nos encontraremos con algún que otro susto. Y ese es el ingrediente principal del juego y por el que merece la pena tirarse las ocho horas que dura la experiencia delante de un monitor. Ya no son tan antológicos los sustos como lo eran en 2005, pero la inclusión de nuevos enemigos, como los fantasmas y los replicantes asesinos le dan un poco más de ritmo al juego.


La jugabilidad no guarda ningún secreto. Comentar la jugabilidad de un juego en primera persona de tiros se está convirtiendo, últimamente, en nombrar Call of Duty 4: Modern Warfare y explicar los pocos cambios que se han realizado en ella. En F.E.A.R 2 no es una excepción. Los cambios más notables son el tiempo bala, disponible cuando pasemos por el hospital para unos arreglillos.

Destaca, eso sí, las diferentes situaciones a las que tendremos que hacer frente. Como el momento de llevar un mecha. Esta situación, que se dará un par de veces en todo el juego, sirve para liberar toda la tensión provocada por las jugarretas de Alma a lo largo del juego. Tendremos que tener cuidado no sólo con los disparos ajenos, si no con que nuestra máquina no se caliente y nos dejé completamente vendidos. Para freir a los soldados y otros mechas de la competencia, tendremos a nuestra disposición un par de Gatlings infinitas y unos lanzamisiles. No pasará a la historia como algo especial, pero es un broche que hace el juego más completo.

Personalmente, tengo un problema bastante importante a la hora de hablar de los gráficos de Project Origin. Nada más terminar con los Helghast de Killzone 2 introducí la copia promocional del juego en PlayStation 3. Mi horror no era precisamente por los sustos. No quiero hacer una comparación, tan estúpida como evitable, de los dos juegos. Lo que os quiero decir es que mi juicio en este sentido no es tan válido como alguien que lo vaya a jugar tan fresco. Igualmente, por si os interesa, os cuento: frames estables, texturas agridulces (algunas muy bien, otras dignas de PlayStation 2), efectos interesantes (sobretodo los de iluminación) y especial atención en las físicas (la destrucción de los escenarios no es común, pero donde se puede resulta bastante impresionante). En general los gráficos son buenos pero sin ser nada notable.

Os advierto, que el juego apenas tiene algo que ver con lo que vimos en la demo. Las fases que vimos en la demo son una batimezcla de algunas partes del juego, por lo que no guarda ningún tipo de relación. Lo descubriréis bastante pronto.


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Hay 14 comentarios

  1. A mi me gustan ese tipo de finales donde tienes que pensar un poco , espero algun dia catarlo.

  2. a ver si me toca el del sorteo y os puedo dar una critica jeje el uno es muy bueno y con grandes momentos de kakita

  3. Yo tengo el primero y la verdad es que está muy bien, pero esta segunda parte se me asemeja mucho al Condemned 2, es decir, que tiene "sustos" pero son muy previsibles y la verdad es que le quita la gracia al asunto.

  4. Buena review, muy buena ;). Yo a juegos de este tipo he jugado al Forbidden Siren 2 y como decís la historia es difícil de seguir, por todo lo demás cumple, da miedo :)

  5. Me ha gustado mucho la review!!
    El juego parecía tener mejor pinta pero de todos modos, como no he jugado al primero, no me interesa demasiado. Si me toca(cosa rara sería xD!) se lo regalaré a un colega que estoy convencido de que le hará ilusión :P!

    Por cierto, eso que cuentas del mecha parece muy muy divertido xD!!

  6. Yo es que soy un fan de la saga esta...xD. Que la historia es difícil de seguir, tiene parte de razón. Yo lo que me veo en muchos juegos que todo está medianamente calculado y carente de espontaneidad a la hora de guiar al jugador hacia un lado u otro a medida que avanza la historia. Con esto quiero decir que van sucediendo cosas algo extrañas (hablo en general de los FPS y en particular de FEAR 2) y te van diciendo "Ahora ves aquí, ahora ves allí. Se ha apagado el motor, enciéndelo. Hay que desviar un meteorito que viene directo. Algo obstruye el conducto de ventilación, libéralo". No sé, son cosas muy poco originales y no más interesantes. Guión forzado que lo llaman (y con poca carga argumental después de todo...).

    Lo de divertensión me ha gustado especialmente, realmente creo que lo define muy bien. Me ha parecido un juego con muy buen ritmo, muy entretenido y agradable (mmmmm...dame más). No estoy de acuerdo con el tema de la jugabilidad. Yo he jugado recientemente al primero y a éste, ambos en 360, y creo que la jugabilidad ha mejorado, principalmente en mi caso, porque he disfrutado de un juego desarrollado principalmente para consolas, contrariamente a lo que pasó con la primera entrega, con lo cual he notado mucho el cambio.

    Gráficamente a mí me ha gustado mucho, pero se acusa mucho el reciclaje de texturas y estructuras, algo que deberían haber cuidado más.

    Por ponerle nota le pongo un 8. Y esperando la tercera entrega...

    PD: ¿Hay límite de extensión para los cometarios? xDDDD

  7. No hay ningún límite y además me parece un comentario muy acertado. :) Gracias!

  8. Ah, y se me ha olvidado comentar una cosa respecto a la jugabilidad. El tema de la recogida de información (Intel) en esta entrega ha supuesto una regresión. En lugar de conservar el sistema del primero (portátiles y teléfonos) con información que no afectaba el ritmo del juego, han pasado al texto en pantalla que rompe mucho el ritmo y que ayuda a perder el hilo de lo que estás haciendo en lugar de ayudar.

  9. Si señor, una observación tan inteligente como cierta. De hecho ese parón que causa hace que no interese en absoluto la información que muestra. Yo no habré leído ni una tercera parte de esos documentos, que además dañan a la vista con unos poco agraciados colores.

  10. Yo aún estoy completando el primero, el cual me parece genial, y este tiene muy buena pinta también, ya tengo ganas de probarlo :p

  11. Tanto la review como algunos comentarios son muy acertados.

    La historia es complicada no así como el guión de actos que tienes que llevar a seguir.

    Las pesadillas se entremezclan con la realidad y a veces tienes la sensación de decir ehhh vale pues me han colocado aquí tras esto que no se que ha pasado muy bien.

    Los de los Intels totalmente de acuerdo, afecta enormemente y finalmente crea una sensación de...paso de abrir más.

    Y por cierto, para mi no se me asemeja al ambiente ni la tensión que se crea en el Condemmed 2 al F.E.A.R. 2.

  12. Me intentare alquilar este juego, me descarge la Demo y buah me dio miedo por el pasillo blanco donde sale la niña... osea que fijate...

  13. este juegoo me hace sudar, tiene graficos buenos, la verdad si, pero tampoco nada para quedarnos asi :O
    jajaj lo que me gusto fue que alma nunca te sale donde mismo, bueno las veces que te sale asi derrepente cuando volteas rapido y te saca con un brinco, nunca te las hace donde mismo! lo e jugado 3 veces la misma mision y nunca me sale donde mismo! que miedo jaj
    bueno, les recomiendo jugarlo con el volumen alto, solos y a oscuras ! ;)
    saludos!! ^^

  14. F.E.A.R Explicación

    Para entender el comportamiento de Alma, hay que ver desde 2 puntos de su personalidad, la primera donde aparece como una niña que en la primera parte solo se nos aparece pero sin hacernos daño, también se menos agresiva que su contraparte.
    Su otro lado es la de ya una mujer, está llena de odio y rencor deseando destruir a todos los culpables de su sufrimiento sin importar quien se interponga en su camino.

    Comenzando la historia

    Harlan Wade creó el "proyect Origin", los objetivos de fueron genéticamente generar una muy poderosa psíquica, posiblemente con fines militares. Se decidió desde el principio en el proyecto que si el 'prototipo' diseñado genéticamente se gestaba en el útero de una madre psíquica, los resultados serían más favorables.
    Su hija demostró desde temprana edad tener unos poderes psíquicos sorprendentes y siempre estuvo bajo investigación en los laboratorios

    Alma tenía ocho años cuando elegida para ser la madre, después de eso comenzaron experimentos para aumentar sus poderes y a su vez preparar su cuerpo para diera a luz a mas temprana edad sin complicaciones provocando como resultado un estado de coma, a sus quince años, Alma da a luz al el primer prototipo dato muy curioso es que durante el parte ella despertó por unos momentos
    El primer prototipo nacido como verán es el protagonista del primer Fear, un hecho insinuado a lo largo del juego y solo revelado al final. Por algunas razones depues de nuestro nacimiento no se noto un gran poder en nosotros así que se decidió crear un segundo. El segundo prototipo nacido fue Paxton Fettel. A nosotros se diría que nos descartara manteniéndonos en vigilancia mientras que Paxton Fettel dio resultados más satisfactorios asi que los experimentos se le aplicarían a él, en el nacimiento del segundo prototipo Alma se vuelve a despertar.

    Cuando Fettel tenía diez años, se sometió a lo conocido por los científicos como un "evento de sincronización". Los detalles exactos no están claros, pero parece que Alma (a pesar de su estado de coma) pudo hacer contacto con él psíquicamente e inadvertida o deliberadamente lo hizo paranoico, en cual estado subsecuentemente mató mucha gente. Luego de este incidente, el "Proyect Origin" fue cerrado y la cámara (donde estaba Alma) sellada. Evidentemente es cuando su apoyo de vida en su celda fue también desactivado, y el cuerpo de Alma murió seis días después, (Cave rescatar que Alma se le puso en un liquido para que su cuerpo no se pudriera pero igual estaba muerta, es decir algo parecido a un estado criogénico.

    Justo antes del comienzo del juego, Genevieve Aristide órdenes de una re-apertura de la Bóveda como el primer paso en la resurrección del Proyect Origin. Esto, al parecer, deja libre el espíritu de Alma. Ella hizo contacto con Fettel (ahora comandante de un ejército de soldados clones como parte del Perseus project, y otro evento de sincronía ocurre. Fettel inmediatamente comienza sus asesinatos, con el fin específico de la caza de todos los involucrados en los experimentos del Proyect Origin, diciendo: "Todo ellos merecen morir". Fettel es caníbal, debido a que así obtiene info psíquica de los sujetos)

    Fear el inicio

    Después de no ser elegido, nunca supiste quien eres en realidad, cresiste como una persona normal, claro que tenias unos reflejos extraordinarios, pero nada de poder psíquico, ahora eres un nuevo soldado del equipo F.E.A.R., una fuerza que se especializa en temas paranormales, "Fuerza de Élite, Asalto y Reconocimiento".
    Se supone que no deberías estar en la próxima misión que el equipo F.E.A.R. hará, pero el jefe de la compañía nota que hay sorprendentes reflejos en tu entrenamiento, y decide incorporarte.
    La misión se trata de que debes detener a un ser llamado Paxton Fettel, hombre que está al mando de un ejército clon, el cual aguarda el edificio "Armacham", lugar en donde se hace una serie de experimentos ilegales. Se cree que si lo detienes, el ejército clon se "desactivará" por alguna razón, como si Fettel fuera el corazón de los clones. La idea es "apagar" el ejército clon, para así tener acceso a la compañía, y entonces ver sus experimentos.
    Durante tu misión, te aparece una pequeña niña llamada Alma Wade, hermana de Alice Wade, e hija de Harlan Wade, el jefe de la compañía "Armacham".
    En el juego veremos muchas veces a Alma en su forma de niña intentando comunicarse con nosotros, después terminaremos matando a Paxton Fettel y enterándonos varios detalles de nuestro pasado, el problema surge al final del juego, cuando Harlan Wade volvió a abrir la bóveda, liberando a Alma, su fantasma es una chica de 26 años que lo primero que hace es matar a Harlan. Luego de esto, a través de las accione del jugador, la instalación del Proyecto Origin es destruida en una explosión masiva.

    El helicopter Black Hawk que rescata al protagonista se sacude notablemente, inmediatamente antes de los créditos, aparece Alma desnuda y llena de sangre, preparándose para meterse en la cabina.
    Extraction Point continúa directamente desde el final de F.E.A.R. Has conseguido sobrevivir y te diriges junto con dos de tus compañeros al punto de extracción, Alma irrumpe en el helicóptero haciendo que éste se estrelle. En ese preciso momento tras recuperarnos del accidente, nos ponemos a los mandos del juego. A causa de las acciones llevadas a cabo en el final de F.E.A.R la ciudad está sumida en la oscuridad y el desastre. Dentro de la misma cientos de clones inactivos tras la muerte de Paxton Fettel se encuentran en pie, inmóviles, creándonos una sensación de cierta desconfianza mientras avanzamos. Poco después de armarnos con una ametralladora y salir a la calle, avanzamos hasta la Iglesia.
    En su interior nos espera Paxton que ha vuelto desde el otro mundo como un fantasma para vengarse. Es aquí cuando todos los clones vuelven a la vida
    El papel que cumple alma cada vez es más confuso, aunque las apariciones y alucinaciones siguen apareciendo, ella puede ser oída pidiéndote ayuda antes de estos acontecimientos. En un momento susurra: "No dejes que me lastimen...", inmediatamente antes de la aparición de criaturas de otro mundo. Es aun mas confundo un encuentro en donde ella mata a un squad de soldados replicas que querían matar al jugador. Después de esto, se escucha un susurro que dice:" estas a salvo ahora". (Cabe mencionar que la Alma que nos ayuda es la niña).

    En las últimas etapas del juego, Alma adulta demuestra que tienen la capacidad de convocar apariciones fantasmales, llamadas pesadillas. Estas criaturas tiene la forma de oscuras sombras que aparecen como un torso superior, atacando al jugador, con ataque cuerpo a cuerpo, destruyéndose. Después de todo la pelea nos encontramos solos frente a una ciudad destruida.

    Fear 2

    La historia nos sitúa justo antes del final de la primera parte de F.E.A.R. Somos Michael Becket, un soldado que forma parte de un escuadrón Delta que tiene como misión principal la captura de Genevieve Aristide, la presidenta de Armacham. Un personaje que pese a no aparecer en la primera parte, y tampoco la veremos mucho en esta segunda, tiene vital importancia para entender los hechos de la saga.
    Después de una primera incursión en la casa de Genevieve, y tras encontrarla, la explosión de las instalaciones Origin (explosión causada por el protagonista PointMan de la primera parte) nos dejará inconscientes. De allí nos llevarán hasta el hospital, donde nos despertaremos en mitad de una sala de operaciones. ¿Qué nos han hecho? Después de volver a caer inconscientes, despertaremos de nuevo en el hospital que está siendo atacada por unos soldados que buscan el poder de Alma . En nuestro reencuentro con Genevieve nos indicará que debemos meternos en una cámara para aumentar nuestra telequinesis. Una vez hecho, Alma no parará de aparecerse a lo largo del juego.
    Con el mismo tormento con el que Alma nos hace confundir sus pesadillas con la realidad, la historia es tan dispersa que llegaremos dando tumbos hasta el final del juego, en el desarrollo del juego nos indicaran una forma de destruir a Alma, usando un amplificador psíquico, para así poder destruir el espíritu de Alma, al final del juego cuando estamos sentados y atados en la silla para que active una compañera el amplificador aparece Genevieve Aristide, apagando el amplificador y matando a nuestra compañera diciendo que no quería que Alma fuese destruida, pero si quería encerrarla para que en el futuro pudiese darle uso y no perder su poder en Armacham, pero Alma aparece y la mata ( cosa que creo que se le olvido incluir en sus planes), veremos cómo nos mete en su mente donde peleamos con otro soldado que había desaparecido en el juego que dice que Alma iba ser suya, al final nos dice el soldado porque solo le interesas tu, después lo liberamos de su tormento disparándole, al final aparece Alma frente a nosotros estando embarazada ( Primero, en el Fear 1 después de ser liberada por Harlan Wade su cuerpo resucito, mas los ataque que habíamos estado sufriendo eran solo Psíquicos, segundo en Extraction point ella nos pedía ayuda porque ahora ya tenía un cuerpo físico y no quería que matasen su cuerpo).

    Teorías del Final de Fear 2
    Por alguna razón Alma decide que Michael Becket sea el padre de su futuro hijo, y lo que estaba haciendo Alma en todo el juego era ver si éramos lo suficientemente fuertes para ser el padre del que será el soldado más poderoso.
    La otra teoría dice que Harlan Wade haciendo en secreto un nuevo proyecto haciendo que Alma quedara embarazada por tercera vez, y que cuando supo que iban a destruir a Alma fue a sacarla para que su proyecto no fuese arruinado, pero fue asesinado por Alma y esa era la razón que Alma nos decía en el Fear 1 (no dejes que nos lastimen refiriéndose a ella misma y al bebe en su vientre).

    Fear 3

    La A.T.S he decidido que el poder de Alma Wade es muy grande como para que simplemente se destruya, y envía un equipo a traer a Alma; ahora volveremos a ser el Point man es decir el protagonista inicial, pero Paxton Fettel se nos va aparecer diciendo lo que va a pasar si el poder de Alma cae en las manos de la ATS y que debíamos detenerles, así es como los dos hermanos deciden ir a las instalaciones de la ATS donde esta Alma capturada lista para dar a Luz al nuevo miembro de la familia.
    En esta ocasión no solo podremos usar al Point man, sino a Fettel (su fantasma), creo que no es muy rencoroso por haberlo matado nosotros en el Fear 1; sus poderes van desde paralizar a los oponente para que el point man los mate, ataques con onda que hace que exploten, hasta uno que será el más querido, la posesión, seremos capaces de poseer a nuestro enemigos para que se maten entre ellos
    Mientras que el Point man tendrá sus clásicos súper reflejos que hace que veamos todo lento, más algunas cosas nuevas.


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